Gehonoreerde projecten

Hier vind je onze gehonoreerde projecten die (mede) zijn ontstaan dankzij CIIIC-regelingen: van onderzoek tot demonstratieprojecten. Deze pagina groeit mee: zodra nieuwe regelingen in uitvoering gaan, voegen we nieuwe projecten toe.

59 van 59
CIIIC Start 1 Actief

EGG: Hoe een immersieve kunst beleving over transitie doorwerkt in het dagelijks leven van mensen en groepen in een wijk

EGG is een grootschalige, zintuiglijk interactieve en lerende kunstinstallatie in de vorm van een ei die uitnodigt tot ontmoeting en gesprek over maatschappelijke systeemtransities. De sculptuur heeft een gladde, organische vorm. Bezoekers kunnen ertegenaan leunen, erop klimmen en zich er vrij omheen bewegen. Ze kunnen het ‘broedproces’ van een onbekend, fictief wezen in het ei zintuiglijk ervaren. Door inzet van augmented reality (AR) en sensortechnologie reageert EGG op warmte, licht en geluid. Hierdoor ontstaat een responsief en deels onvoorspelbaar systeem dat spontane ontmoetingen en gesprekken tussen omstanders over transities in de wijk uitlokt. Bij de uitvoering van het project en het onderzoek wordt de Richtlijn Publieke Waarden voor Immersive Experiences (CIIIC) gehanteerd als kader voor zorgvuldige omgang met bezoekers, data en maatschappelijke impact. Kunst en performance kunnen wezenlijke effecten hebben op empathie, betekenisgeving en perspectiefwisseling (Brown & Novak-Leonard, 2011; Broadhead & Hooper, 2024; Norton, 2015). De kennis over hoe dergelijke ervaringen doorwerken in dagelijks handelen, sociale relaties en wijkgebonden transitiepraktijken (Spaas, 2024; Horvath et al., 2025) is echter beperkt. Dit onderzoek richt zich op de vraag: hoe klinkt de installatie en haar ontwikkeling in de tijd door mensen en in wijkgebonden transitieprocessen (Vervoort et al., 2020)? En hoe kunnen de effecten van mens–kunst-interactie worden geduid in termen van waarden, relaties en gemeenschapsvorming (scaling deep), als basis voor een betekenisvolle doorvertaling naar andere contexten (scaling out) (Fraser, 2010 & 2023; Moore et al., 2015)? Het onderzoek brengt ervaringen, emoties, betekenissen en mogelijke verschuivingen in denken en handelen in kaart en bouwt met kwalitatief onderzoek voort op de data die de installatie genereert: • EGG als Canvas: bezoekers laten geschreven, getekende en materiële sporen achter; • EGG Radio: een participatief platform waar met name jongeren in gesprek gaan over hun ervaringen; • AR- en sensordata: die interacties, aandacht en resonantiepatronen zichtbaar maken.

CIIIC Start 1 Actief

Ethiek verbeelden: bruggen slaan tussen analoge en digitale immersieve ervaringen

Dit project verkent hoe analoge en digitale vormen van immersieve ervaringen elkaar kunnen versterken binnen een onderwijscontext. Centrale onderzoeksvraag is hoe menselijke interactie, empathie en ethiek behouden blijven wanneer traditionele rollenspelsituaties worden aangevuld met digitale componenten. Het project streeft naar een geïntegreerd model dat zowel de kracht van face-to-face rollenspel als de mogelijkheden van digitale immersie optimaal benut. De eerder ontwikkelde IX ‘De Lifetimer’ dient als testcase voor een analoge immersieve ervaring waarin deelnemers gebruikmaken van fysieke hulpmiddelen, zoals naamkaartjes en eenvoudige rekwisieten. Deze setting benadrukt nabijheid, spontaniteit en emotionele betrokkenheid. De werking en impact van deze low-tech elementen worden systematisch onderzocht op aspecten zoals immersie, verbeeldingskracht en emotionele respons. Parallel daaraan wordt verkend hoe vergelijkbare effecten digitaal kunnen worden opgewekt, bijvoorbeeld via visuele effecten of immersieve audio. Deze digitale benaderingen worden getest en geëvalueerd aan de hand van proof-of-concepts. Het project ontwikkelt uiteindelijk een hybride brugmodel waarin de analoge en digitale IX-werelden op een betekenisvolle manier met elkaar worden verbonden en uitwisseling tussen beide domeinen wordt gestimuleerd. De beoogde resultaten omvatten: een theoretisch kader voor hybride immersieve leerervaringen, een reeks proof-of-concepts die de toepasbaarheid demonstreren, en een groeiend netwerk van analoge en digitale makers. Hiermee levert het project een concrete bijdrage aan de ontwikkeling van verantwoordelijke en toekomstbestendige immersieve ervaringen in educatieve omgevingen.

ADRIE 2025 (1A + 1B) Actief

Futures of Listening

Futures of Listening heeft een R&D-programma ontwikkeld op basis van het principe van 'luisteren naar een meerstemmige wereld'. Het consortium onderzoekt en ontwikkelt nieuwe vormen van immersieve creatie, luisteren en beleven door middel van ruimtelijk geluid, die ons begrip van de wereld verdiepen en maatschappelijke uitdagingen, zoals inclusiviteit en milieu-uitdagingen, addresseren. Tegelijkertijd streeft het ernaar ruimtelijk geluid duurzaam te verankeren als een artistieke en technologische discipline binnen de bredere IX-sector, de kwaliteit van ruimtelijke geluidservaringen te verbeteren, nieuwe vormen van luisteren en kennisoverdracht te stimuleren en de internationale positie en toegankelijkheid te versterken. Het activiteitenprogramma bestaat uit een reeks activiteiten, gerealiseerd door middel van een gemeenschapsgerichte aanpak met makers en onderzoekers. De kern wordt gevormd door een residentieprogramma waarin makers - op uitnodiging en via open calls - samenwerken met onderzoekers en ontwikkelaars. Hierin werken ze aan het ontwikkelen van prototypen van immersieve creaties, zintuiglijke storytelling, immersief luisteren en het verweven van de relatie tussen inclusiviteit, mensen en niet-mensen. Er worden vier elkaar versterkende onderzoeksgebieden ontwikkeld (‘message’, ‘perception’, ‘technology’, and ‘place & access’). Dit wordt ondersteund door kennisdeling en open-source tools, interfaces en instrumenten via symposia, een online platform en een afsluitende publicatie. Andere activiteiten zijn onder meer internationale evenementen, workshops, onderwijs en mentorschap.

CIIIC Start 1 Actief

Gedeelde inzichten in interactionele en impactvolle XR

XR-leeromgevingen — zoals VR-simulaties en interactieve trainingsscenario’s — worden steeds vaker ingezet in de zorg, communicatie, veiligheid en publieke dienstverlening. Ze helpen professionals lastige gesprekken te oefenen, complexe situaties te analyseren en veilig te experimenteren met nieuw gedrag. Ondanks deze groei is nog onvoldoende duidelijk welke didactische en ontwerpkeuzes deze omgevingen effectief, inclusief en verantwoord maken. Het project Gedeelde inzichten in interactionele en impactvolle XR onderzoekt hoe immersieve leeromgevingen zo kunnen worden ontworpen dat zij leren, reflectie en betekenisvol professioneel handelen ondersteunen. Daarbij staat niet de technologie centraal, maar de ervaring van gebruikers: hoe zij navigeren, interpreteren, feedback verwerken en inzicht krijgen in digitale besluitvormingsprocessen. Samen met XR-makers en partners uit zorg en publieke sector analyseren we bestaande toepassingen — zoals VR-Gedeelde Smart en de BEP-omgevingen — en verzamelen we ervaringen van ontwerpers, zorgprofessionals, communicatieadviseurs en omgevingsanalisten. We bouwen voort op bestaande, al langdurig gebruikte XR-leeromgevingen en een bewezen samenwerkingsverband, waardoor we geen nieuwe technologie hoeven te ontwikkelen en de middelen volledig kunnen inzetten voor onderzoek, analyse en validatie. Door hun praktijkkennis te koppelen aan inzichten uit gespreksanalyse, user experience design, adoptietheorieën en smart education ontwikkelen en valideren we een set generieke ontwerp- en didactische principes voor effectieve en verantwoorde XR-leeromgevingen. Deze principes richten zich op onder meer helderheid, interactie, reflectie, toegankelijkheid en waardenbewust ontwerp. De resultaten leveren schaalbare kennis op voor de brede XR-sector: van ontwerpstudio’s en publieke organisaties tot opleiders die met immersieve technologie werken. Daarmee draagt het project bij aan meer verantwoorde en inclusieve inzet van XR in de samenleving en biedt het concrete handvatten voor digitale besluitvorming en complexe communicatie.

CIIIC Start 1 Actief

ImmersiveValidMovement: Validatie van consumenten-XR voor verantwoorde fysiotherapie oefeningen

In de fysiotherapie wil men immersieve-ervaringen (IX), zoals XR-serious games inzetten om zowel patiënten te motiveren, als hun de oefeningen correct uit te laten voeren. VerseUS Games heeft daartoe XR-oefenvormen ontwikkeld die gebruikmaken van ingebouwde sensoren van consumenten-XR-brillen (zoals Meta Quest en Pico) om bewegingen van patiënten te registreren. Het is echter onduidelijk in hoeverre deze data voldoende betrouwbaar en valide zijn om klinisch relevante gewrichtshoeken te beoordelen, met name bij patiënten met complexe schouderklachten. ImmersiveValidMovement richt zich daarom primair op “new methodological approaches to measuring usability and effectiveness of IX”. We ontwikkelen en valideren methoden om uit XR-sensordata (headset en hand-controllers) bewegingen van hoofd, nek, schouder en elleboog af te leiden en deze op hun betrouwbaarheid te beoordelen. We ontwikkelen geen nieuwe IX-software of hardware, maar werken met bestaande VerseUS-games en consumenten-XR-brillen. De nadruk ligt op meetmethoden, analysetechnieken en verantwoord gebruik. In werkpakket 1 (eerste drie maand) doen we het voorbereidende werk. We specificeren samen met fysiotherapeuten (FlevoFysiotherapie) welke gewrichtshoeken en variabelen van belang zijn voor een correcte uitvoer van de voorgeschreven oefening (positie, snelheid, versnelling; in een globaal assenstelsel en/of relatief tov lichaamssegmenten). VerseUS games verzorgt de XR-omgeving en doet het technische werk om de dataverzameling uit de headset tijd gesynchroniseerd te exporteren. UMCG verzorgt het onderzoeksprotocol, regelt de ethische goedkeuring en beschikt over de benodigde onderzoekslabs voor de uitvoering van het onderzoek. In werkpakket 2 voeren we vervolgens het validatieonderzoek uit waarbij de XR-metingen worden vergeleken met de gouden standaard (bijvoorbeeld Vicon of Optotrak) aanwezig in het UMCG. Betrouwbaarheid en validiteit worden bepaald met onder andere ICC, Bland–Altman-plots, correlaties en RMSE. Het UMCG levert op basis van dit onderzoek een rapport over de validiteit en betrouwbaarheid van de VerseUS XR oefeningen, gemeten door de sensoren uit de commerciële headsets. Op basis hiervan kan de doorontwikkeling plaatsvinden.

CIIIC Start 1 Actief

Van ethische dilemma’s naar toekomstdenken: immersieve technologie als katalysator voor inclusieve besluitvorming

Technologische innovaties brengen urgente ethische vraagstukken met zich mee. Deze vraagstukken vereisen niet alleen een beoordeling van wat wenselijk is, maar ook een anticipatie op mogelijke toekomsten en de waarden die daarin centraal staan. Een belangrijke barrière voor inclusieve besluitvorming is het gebrek aan toekomst bewustzijn en ethische capaciteit. Veel mensen hebben moeite om zich implicaties van technologie voor te kunnen stellen. Vooral non-users ervaren een kenniskloof en denken niet mee te kunnen praten, terwijl zij wel de impact van technologie ondergaan. Dit probleem wordt versterkt doordat de toekomst van een technologie vaak verbeeld wordt door enkele bedrijven met verdienmodellen die polarisatie en digitale afhankelijkheid stimuleren, terwijl milieu-impact en sociale kosten worden geexternaliseerd. Dit vergroot de kans op eenzijdige besluitvorming. Het project past ethiek-by-design toe door bewoners van een stad inclusief en actief te betrekken bij het verkennen van ethische dilemma’s als het gaat opkomende technologie. We benutten maatschappelijke frictie als bron voor innovatie en koppelen technologieontwikkeling aan waarden zoals veiligheid, macht en inclusie. Het onderzoek richt zich op het vergroten van voorstellingsvermogen via twee ‘Moral Labs’: 1 - Traditionele presentatie (beeld en tekst), gevolgd door een gesprek; 2 - Immersieve presentatie in Virtual Reality (VR), gevolgd door een gesprek. In beide scenario's zullen meerdere deelnemers met elkaar in gesprek gaan over de ingenomen standpunten en de morele dilemma's. De VR-interventie gebruikt multiplayer-functionaliteit om social presence te creëren. Door een moderated split-test uit te voeren op de twee bovengenoemde scenario’s, zetten we in dit onderzoek de effectiviteit van een immersieve belevingen af tegen de traditionele presentatie. De rijkheid van beide gesprekken wordt geanalyseerd door de vijf dimensies van toekomstbewustzijn van Ahvenharju (2018) en de LIWC tool (Boyd, 2022). De resultaten bieden inzicht in hoe immersieve technologie kan bijdragen aan inclusieve ethische dialoog en democratische besluitvorming.

Ook deelnemen?

Bekijk de openstaande regelingen en dien je project in.

Esc

Typ om te zoeken in regelingen, agenda en nieuws

navigeren Enter openen Esc sluiten